バトルコンフィグについてその3

そういえば昨日書いてなかったので追加。


対象ユニットIDと攻撃側ユニットIDは全く違う。
対象ユニットIDはそのフェイズで動いているキャラ。
攻撃側ユニットIDは戦闘中に攻撃しているキャラ。


つまり、反撃時の場合は相手ユニットIDだけど攻撃側ユニットIDになる。
ま、これはちょっと考えれば分かる事ですが。

命中回避について

まず書式。


命中補正
命中 + 反応 + 運動性 + 攻撃値


回避補正
回避 + 反応 + 運動性


サイズ補正とか一切考えてないけど、とりあえず最低限必要なもの。
ただし、α風の場合は反応という値も無く、攻撃のときに運動性が必要無くなる。


攻撃側のステータス。
命中:165
反応:180
運動性:110
武器自体の命中率:+10


代入
165 + 180 + 110 + 10
465となる。


はい、次は回避。
防御側のステータス
回避:180
反応:170
運動性:95


代入
180 + 170 + 95
345となる。
これに単純な計算として命中 - 回避とさせるなら。
465 - 345
120となる。

ちなみにこの状況だと、当然だが命中率は100%を超える。


じゃあこれにサイズ補正を入れてみる。
計算式は別として、同じサイズなら変わらなく、サイズに差が出るたびに0.1倍追加又は減少させるなら。
例えば攻撃側がぶっちゃけありえないステータスだがサイズがL、防御側がSだったとする。
そうするとLからSになるまでには120から0.2倍引くので、合計値は96となる。
しかもそれに地形適応や地形回避修正が入ると、更に削れるだろう。

まぁ、これは極端な例だが、実際にできること。

クリティカルについて

すぐ終わるので簡単に書くが、SRCではザコ、又は汎用と敵の名前についていたらクリティカル率が上がるが、その値は単純な話。
0.75倍になると判明。
実際に俺のシナリオでテストプレイ中に、バトルコンフィグを外した状態と0.75倍のパターンをやってみたが、クリティカル率は変わらなかったりする。


明日から実際に作ってみる。