バトルコンフィグについてその2

表題の通りだが

まずは簡単な書式から。
必ずこうやって書かなければアウト。


攻撃補正
武器威力 * (攻撃値 + 気力) / 200


この計算式はあくまでも例なのだが、まぁこんな感じ。
それぞれについて簡単に説明すると、
攻撃威力が『攻撃側が指定している武器の威力そのままの値』
攻撃値が『攻撃側の格闘、射撃、又は両方』
気力が『攻撃側の気力の値』


では実際に例として値を代入してみる。
攻撃力1500の武器で格闘値160、気力140のキャラが格闘武器を行ったら、
1300 * (160 + 140) / 200
1300 * 300 / 200
1300 * 1.5
1950


こういう計算式になる。


続いて防御補正。
防御補正
装甲値 * (耐久 + 気力) / 200


装甲値が『防御側の装甲』
耐久が『防御側の防御の値、ただし、防御力成長オプションをつけてなければ意味は無いので0』
気力は『防御側の気力』
代入として装甲1200のユニットで防御の値が110、気力が140の場合。
実際に計算してみる。
1200 * (110 + 140) / 200
1200 * 250 / 200
1200 * 1.25
1500


こういう計算式になる。


そして次がダメージ。最後ではないため注意。


ダメージ
攻撃側補正 - 防御側補正


はい代入。
1950 - 1500
450
つまりこの計算式だと450しか当たらない。
まぁ、地形適応やその他諸々を除外して最低限の計算式にしてみたから仕方ないが。

そして最後
最終ダメージ
ダメージ * Call("特殊能力補正",攻撃側ユニットID,防御側ユニットID,武器番号)


何故これを最後にするかというと、最近のスパロボで存在しているガードやリベンジ、アタッカーなどのダメージに関する特殊能力が存在しているから。
最終的な計算の後に止めとしてやった方がいいでしょう。

特殊能力補正については割愛。
関数とIf文が分かっていれば自ずと分かりますし。


というか答えは俺のシナリオに添付してあるバトルコンフィグにそのまま載っていますが。


次回は命中回避補正について。

SRC


ちょっと面白いネタを仕込む。
とはいってもシナリオ上何ら問題の無い事ですが。
現在51kb。やはりまだプロローグ中。
自由行動を二回ほど用意するし、
戦闘イベントもかなり多いから多分三桁確定だなぁ。