ちょっとした講座

バトルコンフィグについて


まずはバトルコンフィグの利点と欠点を把握してみましょう。
まぁ、利点なんて腐るほど出てくるんですが、一番の利点はやはり
『自分独自の戦闘バランスを作れる』事でしょうね。


では逆に欠点は?
答えはこれもプログラムである以上簡単。
『処理が重たくなる事』それも大量に弄繰り回すと大変なくらい。


必要な演出はいいけど、あまりにも多かったらそれはくどくなるだけとどこかで見た記憶があるので。
俺自身としては多少重たくなってもいいから独自のバランスを作ってみたいというのがありまして、現在に至ってます。


結局ケースバイケースですね。
問題はそもそも存在しているSRCのバランスを変えてまでやるべき事なのかという事ですね。
例えば俺のバトルコンフィグにはある意味重大な欠点がありまして、
『属性付きの攻撃を反応が少ない奴に攻撃すると結構クリティカル率が高くなる』ことです。
これはただ単に戦士系のキャラが状態異常になりやすいを再現した結果なのですが。
ちなみに反応が低いキャラと高いキャラが技量が同じだったとしたら40%ほど差が出る状態です。


冷静に考えてみるとSRC本来の戦闘バランスってそれなりにいい感じだったんだよな。ロボット物で言うスーパー形とリアル系がはっきりしているし。
現在のスパロボはスーパー形でもバンバン当てるのが常となっていますから。



では、次にどこの部分を変えたらいいのかを考えてみる。
そのためには本来のSRCのバトルコンフィグをある程度理解している必要があるのだが、それについては割愛。
まぁ、α以降のデータと比べると一番の違いは反応があって防御が無い事でしょうが。

攻撃補正には何が必要か、防御補正には何が必要か、そして命中及び回避にもどういった計算式が成り立っているのかをきちんと把握できてから変更点を見つけたほうが何かと便利ですね。
なにせSRC本来のバランスをアレンジする程度で独自のものが出来上がりますから。


実際に俺のは反応が無いため命中回避がα以降の計算式になっていますが、それ以外は殆ど変わらないようにしていますし。
魔属性があったら反応、それ以外は防御を指定し、
魔属性があったら射撃に設定、
複数の属性なら格闘射撃の平均値、
魔突、魔武といった魔属性+格闘系に使いそうなものは射撃の0.8倍+格闘の0.2倍にしてます。
ま、詳しいことはいっその事見たほうが早いでしょうが。

明日は試しに実際に組んでみるか。一個一個の補正ごとに。

SRC

現在41kbに行く。
しかしまだ戦闘前のイベントを半分以上終えてなく、代わりに戦闘直後の敵武装が装備管理のためにかなり容量を食っている。
エピローグ? は? なにそれおいしいの?