攻撃補正

攻撃補正について考えてみる。
SRCではそもそもどんな要素が"純粋な"攻撃力に関係しているのか。
何故純粋なのかは単純な話。


この場合防御補正は綺麗サッパリ無いと言う前提で話すから。
面倒やねん。全部一度に考えるのは。


必要な要素。
1:武器の攻撃力
2:パイロットの攻撃力(格闘、射撃、魔力)
3:ユニットの地形適応
4:パイロットの地形適応
5:パイロットの気力


こだわる人は
6:敵との距離
7:敵との高さ
8:敵とのサイズの差


ざっと考えてみただけでもこんな所。
最低限必要な所として1と2と5は欠かせない。
3と4は言ってしまえば命中率にだけ関係させていてもあまり問題ないから。

これからは上記の数字で話していくので見比べてください。
1は当然、武器を使い分ける意味で絶対的に必要です。と言うかこれが無いと武器がある意味が無くなります。


当然2についても同じく。無かったらパイロットがいる意味が無くなります。


5についてはスパロボでは気力制限と言うものが存在している以上必須ですが、考えてみれば他のS・RPGではあまり使われてない手法だと思う。
まぁ、これについてはどの作品を主軸に持っていくかで重要度はかなり変わると考えた方がいいでしょう。


3と4は厄介な事にヘルプを見ると分かるのですが、攻撃補正ではなくこれを更に追加させた攻撃地形補正に入ります。
まぁ、言ってしまえば攻撃補正で出た計算値に更に3と4を計算させて始めて攻撃力として成り立つと考えてください。


もっとも厄介なのは6と7。8はまだある程度インクル組める人なら出来ますが、面倒な事に武器属性によって6と7には例外が存在しています。
具体的には6では『爆』と『散』と『H』と『追』と『誘』。
7では『J』と『空』。
後は『突』『接』『武』と言ったものはこちらの地形ではなく向こうの地形で適応されている仕様なのでこれも入ります。


ええ、もしもこの中にある属性を全て使おうとすると10種類も属性に対しての処理を行わなければなりません。
ぶっちゃけ処理重たいから。


敵とのサイズ差は最近のスパロボ、二次αから実装されているもの。
SSサイズのベガさんが大ターンに攻撃してもあまりダメージは見込まれない状況です。
ある意味東方不敗、衝撃のアルベルトは登場するならこれらは除外したほうがいいかもw。

ちなみに面倒だけど、一番初めに距離補正をかけているのか、高度補正をかけているのかを判断させた方が汎用的。
それに関してはInfo関数のオプションの項目を見れば自ずと分かります。
ちなみに俺のシナリオもクイックセーブが出来るならゲームオーバー処理を行うようにしている。

計算式に関してはさすがにこちらでどうこう言えないので、ある程度自分のバランスを探してみるのが妥当かもしれない。